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Mostrando entradas de 2017

Programación Java Básico - Tipos de Datos en Java

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Tipos de datos en Java El lenguaje de programacion Java es un lenguaje tipiado, lo que significa que todas las variables deben de ser declaradas antes de ser usadas. Esto involucra definir el tipo de variable y nombre, como por ejemplo: int edad = 45; En la siguiente imagen podemos ver la definición de estos tipos de variables: Valores por default No siempre es necesario asignar un valor cuando la variable es declarada, las variables que no son inicializadas, el compilar les asignara un valor por default, estos valores se muestran en la siguiente tabla. Código Primero definimos todos los tipos de variables: Después realizamos el código que nos permitirá ver el resultado en consola. Por ultimo ejecutamos nuestro programa y vemos la salida en consola. Bien esto ha sido todo, espero les haya quedado un poco mas claro la forma de declarar variables con los tipos de datos. dejo los enlaces de donde obtuve la info. Saludos.... Enlaces https://docs.or

Introducción a la lógica matemática - Cap. 4 Tablas de certeza

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Tablas de certeza Así como un diagrama de certeza, presentar los valores de certeza de una fórmula para una sola combinación de asignaciones de certeza para sus proposiciones atómicas, la tabla de certeza muestra los valores de certeza de la fórmula para todas las combinaciones posibles de asignaciones de certeza. Incluso con una tabla de certeza se puede hacer simultáneamente para varias fórmulas diferentes. Para construir una tabla de certeza que dé todas las combinaciones posibles de asignaciones de certeza a n letras atómicas distintas, son necesarias 2^n líneas. Para cada letra atómica distinta se necesita una columna, y también se necesita una columna por cada término de enlace que se presente. Una tautologia es una proposicion molecular cuya columna en una tabla de certeza no posee ninguna F. Hay dos maneras de utilizar una tabla de certeza para determinar si un razonamiento es valido. El primero consiste en construir una tabla de certeza con una columna para cada premisa

Introducción a la lógica matemática - Cap. 3 Certeza y Validez

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Certeza y Validez Hemos aprendido a demostrar la validez de inferencia casi de forma análoga a como se aprende a jugar un juego. Se parte de premisas dadas y el objetivo es alcanzar una conclusión particular. El camino que se sigue para ello es seguir proposiciones, de otras proposiciones que ya se han obtenido utilizando las reglas de inferencia. Cada movimiento que se realiza ha de estar permitido por una regla. En una demostración formal se ha de justificar cada paso que se dé haciendo referencia a una regla de inferencia. También se ha de justificar las proposiciones de las que se ha deducido la nueva proposición. Las reglas permiten hacer muchos movimientos, pero la estrategia estriba en hacer aquellos que conducen al objetivo, la conclusión deseada. La idea de inferencia se resume en esta forma: De premisas ciertas se obtienen sólo conclusiones ciertas Puesto que las reglas de inferencia válida, permiten deducir sólo consecuencias ciertas de premisas ciertas, si se encu

TNOD & Eset Nod 32

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Colección de Libros leidos

Libros, novelas, cuentos, etc. leidos en mis ratos libres 2017 Enero Navidad en las montañas Ignacio Manuel Altamirano Leer Febrero El Principito ANTOINE DE SAINT-EXUPÉRY Leer Marzo No te enganches #TodoPasa Cesar Lozano Leer Abril Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Mayo Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Junio Julio Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Agosto Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Septiembre Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Octubre Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Noviembre Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer Diciembre Introducción a la Lógica Matemática P.SUPPES, S.HILL Leer

Introducción a la lógica matemática - Cap. 2 Reglas de Inferencia.

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Reglas de Inferencia En el capitulo uno, hemos aprendido a dividir las proposiciones en sus partes lógicas y de este modo se ha llegado a conocer algo sobre la forma lógica  de las proposiciones. La idea de  forma  se puede ilustrar con alguno de los resultados del capítulo anterior.  La proposición P -> Q es la misma, en cuanto a la forma lógica se refiere, cualesquiera que sean las proposiciones en castellano que sustituyan a la P y a la Q . Los términos de enlace determinan la forma de la proposición. Las reglas de inferencia que rigen el uso de los términos de enlace son muy simples. Se pueden aprender estas reglas y su uso, como se aprenden las reglas de un juego. El Juego se juega con proposiciones , o fórmulas lógicas, nombre que se dará a las proposiciones simbolizadas. Se empieza con conjuntos de fórmulas que se denominan premisas . el objetivo del juego es utilizar las reglas de inferencia de manera que conduzcan a otras formulas que se denominan conclusiones . El pa

Aprendiendo Desarrollo Android - TextView

TextView Un TextView muestra texto al usuario y, opcionalmente, permite editarlo. Un TextView es un editor de texto completo, sin embargo la clase básica está configurada para no permitir la edición. Atributos de TextView Los siguientes son los atributos importantes relacionados con el control TextView. Puede comprobar la documentación oficial de Android para ver la lista completa de atributos y métodos relacionados que puede utilizar para cambiar estos atributos en tiempo de ejecución. <TextView android:id = "@+id/text_id" android:layout_width = "300dp" android:layout_height = "200dp" android:capitalize = "characters" android:text = "hello_world" android:textColor = "@android:color/holo_blue_dark" android:textColorHighlight = "@android:color/primary_text_dark" android:layout_centerVertical = "true" android:layout_alignParentEnd = &q

Programación Android - Content Providers

Content Providers Los proveedores de contenido administran el acceso a un conjunto estructurado de datos. Encapsulan los datos y proporcionan mecanismos para definir la seguridad de los datos. Los proveedores de contenido son la interfaz estándar que conecta datos en un proceso con código que se ejecuta en otro proceso. Cuando quieres acceder a datos en un proveedor de contenido, usas el objeto ContentResolver en el Context de tu aplicación para comunicarte con el proveedor como cliente. El objeto ContentResolver se comunica con el objeto del proveedor, una instancia de una clase que implementa ContentProvider. El objeto del proveedor recibe solicitudes de datos de clientes, realiza la acción solicitada y devuelve resultados. continuara ....

Aprendiendo Desarrollo Android - Fragments

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Fragmentos Un Fragment representa un comportamiento o una parte de la interfaz de usuario en una Activity. Puedes combinar múltiples fragmentos en una sola actividad para crear una IU multipanel y volver a usar un fragmento en múltiples actividades. Puedes pensar en un fragmento como una sección modular de una actividad que tiene su ciclo de vida propio, recibe sus propios eventos de entrada y que puedes agregar o quitar mientras la actividad se esté ejecutando (algo así como una "subactividad" que puedes volver a usar en diferentes actividades). Un fragmento siempre debe estar integrado a una actividad y el ciclo de vida del fragmento se ve directamente afectado por el ciclo de vida de la actividad anfitriona. Por ejemplo, cuando la actividad está pausada, también lo están todos sus fragmentos, y cuando la actividad se destruye, lo mismo ocurre con todos los fragmentos. Sin embargo, mientras una actividad se está ejecutando (está en el estado del ciclo de vida reanudada

Licencias de prueba - ESET

Licencias de prueba - ESET En ESET contamos con soluciones de seguridad para todo tipo de empresas. Comprendemos sus necesidades y nos adaptamos a ellas, brindando soluciones para endpoints, servidores, gateway, dispositivos móviles, así como servicios de diagnóstico de seguridad y capacitación para sus empleados. Página principal licencias gratis(de prueba) :) Dentro del comprimido vienen las instrucciones de configuración. Espero no me reporten :(

Aprendiendo Desarrollo Android - AsyncTask

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AsyncTask AsyncTask permite el uso adecuado y sencillo del subproceso de interfaz de usuario(UI). Esta clase le permite realizar operaciones en segundo plano y publicar resultados en el subproceso de interfaz de usuario sin tener que manipular subprocesos y / o controladores. AsyncTask está diseñado para ser una clase auxiliar en torno a Thread y Handler y no constituye un marco de subprocesamiento genérico. AsyncTasks idealmente debe ser utilizado para operaciones cortas (unos pocos segundos a lo mucho). Si necesita mantener los threads en ejecución durante largos períodos de tiempo, se recomienda utilizar las diversas API proporcionadas por el paquete java.util.concurrent tales como Executor, ThreadPoolExecutor y FutureTask. Una tarea asincrónica se define por un cálculo que se ejecuta en un subproceso de fondo y cuyo resultado se publica en el subproceso de interfaz de usuario. Una tarea asincrónica está definida por 3 tipos genéricos, llamados Params, Progress y Result, y 4

Aprendiendo Desarrollo Android - Services

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Services Un Service es un componente de una aplicación que puede realizar operaciones de larga ejecución en segundo plano y que no proporciona una interfaz de usuario. Otro componente de la aplicación puede iniciar un servicio y continuará ejecutándose en segundo plano aunque el usuario cambie a otra aplicación. Además, un componente puede enlazarse con un servicio para interactuar con él e incluso realizar una comunicación entre procesos (IPC). Por ejemplo, un servicio puede manejar transacciones de red, reproducir música, realizar I/O de archivos o interactuar con un proveedor de contenido, todo en segundo plano. Un servicio puede adoptar esencialmente dos formas: Servicio iniciado Un servicio está "iniciado" cuando un componente de aplicación (como una actividad) lo inicia llamando a startService(). Una vez iniciado, un servicio puede ejecutarse en segundo plano de manera indefinida, incluso si se destruye el componente que lo inició. Por lo general, un servicio i

Aprendiendo Desarrollo Android - Layouts

Layouts Un layout define la estructura visual para una interfaz de usuario, como la IU para una actividad o widget de una app. Con ellos podemos posicionar los componentes visuales de nuestra App en toda la pantalla. Un Layout es un elemento que representa el diseño de la interfaz de usuario de componentes gráficos como una actividad, fragmento o widget. Ellos se encargan de actuar como contenedores de views para establecer un orden visual, que facilite la comunicación del usuario con la interfaz de la aplicación. Tipos de layout LinearLayout RelativeLayout FrameLayout TableLayout GrindLayout Plan layout, How to build a layout Android for beginners Step 1: Select views(Which views?) Button, TextView, TextEdit, RadioButton, etc. Step 2: Position views(Which ViewsGroups are relevant?) LinearLayout, RelativeLayout, GridLayout, FrameLayout Step 3: Style views( Anything we need to do here?) Nested ViewsGroups Más sobre layouts - fuentes Hermosa Programació